Participação no III Fórum das Juventudes, na Jornada STEAM e no Makerthon evidenciou o protagonismo estudantil, a iniciação científica e o desenvolvimento de soluções criativas para os desafios da educação e da sociedade
Por: Elaine Casimiro, comunicação SESI-SP
13/05/202618:05- atualizado às 18:18 em 13/05/2026
Os estudantes da rede escolar do SESI-SP tiveram papel de destaque no IV Congresso Internacional de Educação ao participarem ativamente de três importantes espaços do evento: o III Fórum das Juventudes, a Jornada STEAM e o SESI Makerthon 2026. Entre debates sobre tecnologia, inclusão, inteligência artificial, sustentabilidade e igualdade de gênero, os alunos mostraram que estão preparados para pensar os desafios do presente e construir soluções para o futuro.
Mais do que espectadores, os jovens assumiram o centro das discussões, compartilharam experiências, apresentaram projetos inovadores e reforçaram o papel do protagonismo estudantil na transformação da educação e da sociedade.

Fotos: Camilla Carvalho e Eventon Amaro - Fiesp/Sesi
Com o tema “Diálogo e protagonismo juvenil para uma escola mais inclusiva”, o III Fórum das Juventudes reuniu estudantes do SESI-SP em um espaço democrático de debate e participação sobre questões que atravessam o cotidiano escolar e social.
Integrado aos programas Juventudes em Diálogo e Juventudes AntiMisoginia, o fórum incentivou reflexões sobre convivência, respeito, tecnologia, sustentabilidade e os impactos da inteligência artificial na sociedade e no mercado de trabalho.

Para Sofia Nascimento Modesto, de 15 anos, estudante do 1º ano do Ensino Médio da Escola SESI Mauá, a experiência amplia horizontes dentro e fora da escola. “Essa participação acrescenta muito ao meu currículo e ao meu repertório escolar. Tudo o que aprendi aqui posso levar para a minha escola, sugerir pautas para discussão em sala de aula e ajudar outros alunos em diferentes situações”, destacou.
A estudante Maria Eduarda Vaz, de 13 anos, do 8º ano da Escola SESI Mauá, ressaltou as trocas promovidas durante o encontro. “O que mais me chamou a atenção foi a forma como o sociointeracionismo fez parte das nossas vivências. A troca de experiências com colegas de outras cidades sobre inteligência artificial e tecnologia mostrou que são temas impossíveis de ignorar nos dias de hoje”, afirmou.
Já Pedro Camargo, de 15 anos, estudante do 1º ano do Ensino Médio da Escola SESI Jundiaí, destacou o acolhimento e a conexão entre os participantes. “Foi uma experiência muito gratificante e transformadora. Sempre gostei desses projetos porque são espaços em que me sinto acolhido. Estar em um ambiente em que todos discutem temas tão importantes e compartilham pensamentos parecidos foi algo marcante. Fiz novas amizades, discutimos assuntos extremamente relevantes para a atualidade e levaremos daqui não apenas conhecimento, mas também a essência do Juventudes”, relatou.

Durante o fórum, Pedro participou das discussões sobre profissões do futuro e os impactos da tecnologia na sociedade. Para ele, a inteligência artificial deve atuar como ferramenta de apoio, sem substituir as capacidades humanas. “A tecnologia deve caminhar ao lado das pessoas, ajudando em tarefas, inclusive nas mais perigosas, como algumas da indústria. Mas ela não pode substituir a capacidade humana, as emoções e as relações sociais. O robô é um auxiliar criado pelo ser humano, não algo para ultrapassar o próprio criador”, refletiu.
A analista técnico educacional do SESI-SP, Marcela Siqueira, fez um balanço positivo da terceira edição do fórum e destacou o engajamento dos estudantes nas discussões. “Foram dois dias muito inspiradores. Falamos bastante sobre tecnologia, inteligência artificial, sustentabilidade e uso ético dessas ferramentas. Os estudantes trouxeram reflexões muito maduras e criaram propostas totalmente aplicáveis nas escolas. Eles voltarão para suas unidades com ideias, bagagem e muita vontade de fazer a diferença”, explicou.
Da curiosidade à pesquisa, da ideia à inovação. A Jornada STEAM reuniu estudantes de diferentes etapas de ensino em apresentações de projetos que integram Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática de forma prática, investigativa e interdisciplinar.
A iniciativa valoriza a iniciação científica e acadêmica, incentivando os estudantes a investigarem problemas reais, formularem hipóteses, testarem soluções e apresentarem resultados desenvolvidos ao longo do ano letivo. Durante o evento, 18 projetos foram apresentados. Em breve, os estudantes conhecerão os três projetos que representarão o SESI-SP na Feira Internacional de Iniciação Científica (FENIC) em Salvador.

Para Fernanda Mizuguchi, analista técnica educacional do SESI-SP, a participação dos alunos no congresso reforça o verdadeiro sentido das discussões sobre educação. “A cada ano recebemos projetos de diversas escolas e percebemos a maturidade dos estudantes. A Jornada STEAM é a cereja do bolo desse processo, porque eles apresentam suas pesquisas em um congresso internacional de educação. Tudo o que discutimos aqui é pensado para os alunos, então é essencial que eles estejam presentes nesses espaços”, afirmou.
Entre os projetos apresentados, um dos destaques foi o jogo de tabuleiro desenvolvido por estudantes da Escola SESI Santa Bárbara do Oeste. A proposta utiliza a gamificação para abordar desigualdade de gênero e valorizar a trajetória das mulheres na sociedade. “A gente percebeu que a gamificação seria a melhor forma de abordar um tema tão complexo. O jogo traz engajamento e permite que os estudantes saiam da experiência com mais conhecimento sobre a vida das mulheres e sobre desigualdade de gênero”, explicou a estudante Letícia da Costa, de 16 anos, do 2º ano do Ensino Médio.
Ela contou ainda que o projeto surgiu inicialmente a partir do interesse de uma integrante do grupo pela história de Anne Frank, mas acabou ampliado para discutir questões sociais e de gênero. Para Leticia, participar da iniciativa também tem um significado pessoal. “É muito gratificante desenvolver um projeto sobre igualdade de gênero, principalmente porque sou menina e atuo na área de exatas e programação, que ainda é predominantemente masculina. É algo que faz parte da minha realidade e poder criar uma solução para promover uma sociedade mais justa é muito importante”, destacou.

Outro projeto apresentado foi o “EcoFlutuador”, desenvolvido por estudantes da Escola SESI Votorantim. A proposta utiliza tecnologia para coleta de resíduos em corpos d’água, alinhando sustentabilidade, robótica e iniciação científica.
Segundo Vinicius Azevedo, de 17 anos, estudante do 3º ano do Ensino Médio, o projeto proporcionou uma imersão em áreas como programação, modelagem 3D, engenharia e inteligência artificial. “O EcoFlutuador representa não só oportunidades futuras de estudo e trabalho, mas também um grande exemplo de iniciação científica na adolescência. Tivemos contato com robótica, desenvolvimento de software, eletrônica e tecnologias emergentes, como reconhecimento de imagem e inteligência artificial”, contou.

Para o estudante, a iniciação científica vai além da formação acadêmica. “Ela é indispensável para o desenvolvimento educacional e pessoal. Incentiva o trabalho em equipe, a resolução de problemas, a análise crítica e nos torna mais conscientes da realidade do país e do avanço tecnológico”, declarou.
O SESI Makerthon 2026 transformou o congresso em um verdadeiro laboratório de inovação. Durante a atividade, estudantes da rede SESI-SP desenvolveram soluções criativas para desafios reais do contexto educacional, unindo tecnologia, cultura maker e trabalho colaborativo.
Ao todo, foram 121 projetos inscritos, dos quais seis chegaram à fase final. O terceiro lugar ficou com a Escola SESI Americana, o segundo com a Escola SESI Votorantim e o projeto vencedor foi desenvolvido pela Escola SESI Ourinhos.

Segundo Allef da Silva, especialista em educação do SESI-SP, os trabalhos apresentados demonstram que a tecnologia deve atuar como aliada dos professores e da aprendizagem. “Os estudantes surpreenderam neste evento. O futuro não é a máquina substituindo o professor, mas a tecnologia potencializando aquilo que o educador faz de melhor: inspirar e transformar vidas. Tenho certeza de que as soluções desenvolvidas pelos estudantes continuarão impactando escolas, professores e alunos”, afirmou.
O projeto vencedor, chamado “Leia Lab”, foi desenvolvido por estudantes da Escola SESI Ourinhos e propõe um laboratório virtual e físico para potencializar as aulas de programação utilizando o robô Leia.
Guilherme Rafael Alves, de 16 anos, estudante do 2º ano do Ensino Médio, explicou que o ecossistema permite programar por fala, QR Codes e blocos de programação, além de oferecer feedback humanizado aos alunos.
“O sistema analisa se a programação criada pelo aluno faz sentido e pode ser aplicada no mundo físico. Caso exista algum erro, ele explica o motivo e incentiva o estudante a continuar tentando. Isso humaniza o erro e fortalece a autonomia e o aprendizado”, explicou.

Para Guilherme, a experiência também contribui diretamente para seus planos profissionais. “Eu pretendo trabalhar com mecatrônica e engenharia elétrica. Participar do Makerthon me permitiu colocar em prática conhecimentos desenvolvidos na escola e criar algo que pode impactar positivamente as aulas de programação”, disse.
Allef da Silva também destacou a evolução dos projetos apresentados pelos estudantes ao longo dos últimos anos. “No congresso do ano passado, tínhamos um robô humanoide alugado e sonhávamos em trabalhar com esse tipo de tecnologia. Hoje, os próprios estudantes do SESI-SP estão desenvolvendo aplicações com robôs humanoides voltadas para a educação e alinhadas às demandas da indústria e do mercado de trabalho”, concluiu.


Fotos: Camilla Carvalho e Eventon Amaro - Fiesp/Sesi